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Unite Tokyo 2018でオススメするセッションと新技術のご紹介

Unite Tokyo 2018でオススメするセッションと新技術のご紹介

こんにちは!今回の記事は2018年5月7日〜9日の3日間をかけておこなわれた
年に一度のUnityのカンファレンス、Unite Tokyo 2018に参加してみなさんにオススメしたいセッション、そして最新技術に関してご紹介したいと思います。Uniteに参加したかったけれど、お仕事や学校で参加出来なかった。という人たちのために少しでも参考になればと思い記事を書いております。
また、今回ご紹介する内容は主にUnity初心者〜勉強中という方に向けた記事となっております。

 

1.「ProBuilder」

さて、早速ですがまずご紹介したいのがUnity 2018より実装される”Pro Builder(プロビルダー)”。
プロビルダーについてよく知らないという方は下記公式のブログ記事を参考にしてみてください。
https://blogs.unity3d.com/jp/2018/02/15/probuilder-joins-unity-offering-integrated-in-editor-advanced-level-design/

「えー、そんなの知っているよ。」という方はちょっと待って下さい。実はこのプロビルダーは想像以上の便利機能がぎっしり詰まっています。かくいう私も今回のUniteに参加するまではプロビルダーのことを甘く見ていました。これを使うことで簡単なレベル(ステージ)からちょっとした小物のようなものまでUnity内で作成することが出来ちゃいます。ですのでコードは書けるけれどモデリングは苦手という方やこれからUnityの勉強を始めたばかりの人には非常にオススメのツールとなっています。今回のUniteでは別日に実施されたトレーニングデイというワークショップイベントでプロビルダーの使い方講座が実施されました。
動画が公開されていますので是非これを見てチャレンジしてみてはいかがでしょうか?

 

2.「プログレッシブライトマッパー」

「えー、全然最新機能じゃないじゃん」と、思われた方はおっしゃる通りです。これは実はUnity5.6に初めて実装され、Unity2017から標準機能となったUnityの新しいライティングのベイク機能です。それ以前はEnlightenが使われてました。もちろんUnity2018にもEnlightenでのベイクは実装されており、プログレッシブライトマッパーと選択することが出来ます。ただ、その事を知っている多くの方は「ビューポイントで見ている内容を優先的にベイクする。」ということ意外は実はあんまり理解されていないという方が多いのではないでしょうか。そんな方には「プログレッシブライトマッパーの真価を発揮する秘訣」がオススメです。ライト反射数の設定のコツやフィルタリング、そしてUVチャートの設定などが紹介されています。

 

3「Audio機能の基礎と実装テクニック」

次にオススメしたいセッションはAudio機能の基礎と実装テクニックです。
Unityのオーディオ再生って凄く簡単に出来るけれど、実際に開発しようとするとたくさんのSEやらボイスが増えていろんな理由で大変になってきてしまいます。それもそのはずオーディオデータは大きいファイルサイズなのでメモリやCPUなどのリソースをたくさん使ってしまうものだからです。(大規模なプロジェクトだと音を取り扱う専用のミドルウェアやツールを利用しているのはそれだけ大変だからなのです!)そんなオーディオの取り扱い方をUnity標準の機能でどうやって実装するのかを丁寧に解説しているのが本セッションになります。Unityで音を再生する事で悩んでいる。という方は是非一読しておくのをオススメします。

 

4.「2018年の注目アセット100連発」

Unite Tokyoでは毎年恒例となっているUnity Asset Storeの注目アセットを紹介するこのコーナー。
今回はなんと「バーチャルYouTuber電脳少女シロ」さんが100個のアセットを紹介しています。
Unityの魅力はなんといってもこのアセットの豊富さ!最新のアセットトレンドを手っ取り早く知るにはこの動画を見るといいんじゃないでしょうか。

 

5「最適化」

Uniteのセッションで毎回多く占めるのが最適化の話題、今回も多くの最適化の内容のセッションがありました。その全てを聴講したわけではないのですがその中でも面白かった、ためになったセッションを紹介します。

なんとっ!ユナイト!ミリシタをささえる『AKANE大作戦』とは?

いきなりですが、私はこのセッションを直接聴講したわけではありません(^_^;)
ただ、知り合いの方からこれは良かった!お話を聞いてスライドをチェックしたら面白かったので紹介します!内容としては現在絶賛配信中である「アイドルマスター ミリオンライブ! シアターデイズ」の最適化手法の紹介です。主にドローコールを減らしてレンダリングの回数を減らすためにはどうすればいい?という内容が丁寧にまとめられてます。それ意外にもサクサク動かすためにどういったところを注意しなければいけないかがまとめられているので、最適化の際のチェックポイントとして参考になると思います。

 

60fpsのその先へ!スマホの物量限界に挑んだSTG「アカとブルー」の開発設計

こちらのセッションは同じくFPSを高速化するための最適化手法の話ですが、Unityの内部にまで深く切り込んだ意欲的な内容となっています。正直やり過ぎだろ!っとツッコミを入れたくなったヶ所も無くはないのですがそのちょっとした部分まで高速で処理をするための様々な実装を包み隠さず紹介しているので是非一読するのをオススメします。ただ、Unityを触り始めてまだ数ヶ月という方だとちょっと難しいかもしれないので「こんな世界もあるんだぁ。」という感じで流してみるのもいいかもしれません。

 

いかがでしたでしょうか?
本当はエディタ拡張やXRのお話だったりAIといった分野でも面白い話はあるのですが、今回は基本的な内容をベースに紹介してみました。そして半月ほどたてば実際の講演動画が公開されると思います。正直スライドだけだと足りない部分も多いかと思いますので、動画が公開されたら軽くでもいいので目を通しておくといいかもしれません。

以上になります!
ここまで読んでくださりありがとうございました!




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