VRunner

VRマーケットを牽引するトップランナーのインタビュー誌

発明する気概さえあれば誰でも未踏の体験を作り出せるチャンスがある

発明する気概さえあれば誰でも未踏の体験を作り出せるチャンスがある

発明する気概さえあれば誰でも未踏の体験を作り出せるチャンスがある
株式会社 バンダイナムコエンターテインメント
「ACE COMBAT™ 7 SKIES UNKNOWN」
VRモードプロデューサー 玉置絢

エースコンバット 7 スカイズ・アンノウンは2019年1月17日に世界同時発売のフライトシューティングゲームです。12年ぶりに発売されたナンバリング作品で、今作にはPSVRでプレイ出来るVRモードが搭載されています。そんなVRモードのプロデューサーの玉置氏にVRの魅力について伺いました。

自分自身こそがエースパイロットであると実感出来る体験に浸る

VRモードの公式サイトにて、本コンテンツは「ひとつの未来の可能性」のプレゼンテーションである。と記されていますが、その未来の可能性とはどんなことなのでしょうか?

「エースコンバット」というゲームは、いくつもの要素の重ね合わせで一つの作品になっており、だからこそファンの皆様にご応援を頂けているものと自負しております。そのうちでも「重厚な設定と映画的な演出を通して物語を味わう」という要素と「自分自身こそがエースパイロットであると実感できる体験に浸る」という要素が両立していることが最も重要であり続けてきました。この中で、VRモードは特に後者を最大化することに特化しています。ひとつの可能性として、VRをより研究して更に後者を最大化する体験を追求していくことは考えられます。とはいえ、そこに特化しすぎると本来「エースコンバット」が支持されてきた構造からは外れることになります。その塩梅も含め、具体的な未来像は全てお客様の声次第ですので、様々な声をお寄せ頂けると幸いに存じます。

眼の前30cmに来ても冷めない

本モードを開発する上で、一番こだわったポイントがあれば是非教えてください

もともと「エースコンバット」をVR対応して欲しいという声を多く頂いていました。なので、一つに絞るとすれば「お客様が想像されているエースコンバット×VRの夢を充足し、さらに想像を超える驚きを提供すること」です。実務論で言えば「距離感に徹底的にこだわること」がポイントで、近づいてくる爆炎、破片、追い抜く敵機といったものが、VR機材の立体視において際立つようにセンチ単位で調整することが肝です。「自分の周囲30cm以内に来るものを増やし、徹底的に演出する」「眼の前30cmに来ても冷めない、実物感のあるディテールづくりにこだわる」の2点を伸ばし続けるため、さまざまなノウハウを作り続けています。

「臨場感」「没入感」「実在感」そして「当事者感」

VRモードを開発していく中で、何か今までのゲーム開発と違う新しい発見や気付き等はありましたか?

これまでの3Dゲームで大事にしてきた「臨場感」「没入感」に加え、私が本タイトルの前に携わったPS VR「サマーレッスン」では「実在感(眼の前に本物があるとしか思えない錯覚感)」という概念をご提供しました。今回のVRモードではそれらを組み合わせることで、「当事者感(自分が本当にその場に関与していて、逃れることはできないという実感・責任感を伴う錯覚)」の境地までもご提供できることを発見しました。これまでのゲームで起こりがちだった、自分ではない主人公やキャラクターへの投影・転嫁ではなく、自分自身がその場の主体になっているという実感と共にゲームを遊ぶことは、とても刺激的です。

VRコンテンツを作ることの面白さはなんでしょうか?

自分自身も含め、ありとあらゆる人に「今までの人生で味わったことのないような体験や気持ち」を与えられ、驚かせられる。それがVR体験づくりの面白さです。もともとゲームを作るのが面白いのも同じです。「うまくやれば狙ったとおりに人の気持ちを動かせて、最終的に喜んで褒めてもらえる」からですね。そこがVRではハードウェア的に増幅されるし、何よりまだクリエイティブの歴史が浅くアプローチを「発明」する気概さえあれば誰でも未踏の体験を作り出せるチャンスがある、というのが魅力的なところです。

VRを使う本当の目的・動機は何なのかをリアルに考えるべき

最後にVRコンテンツ開発を目指す人達にメッセージをお願いします

「VR×○○は新しいですよね!」という気持ちで生き残れる時代はもう終わっています。今から目指すとしたら「VRを目指す前に、作りたいことが本当に決まっているのか?」「それはVRでやる意味があるか?」という問いを常に持つべきと思います。そこが薄いと、テック感やユニーク感は出ても後に残らない一発ネタしか生み出せず、「最新の技術に関わった」という本人の見栄が満たされる以上には後まで残りません。VRは手段であり、しかも「適した目的」というものを相当に選ぶトリッキーな飛び道具であることを忘れてはダメで、VR開発に関係なくコンセプトづくりにこそ時間をかけるべきです。また、VRは語義的にV(バーチャル)を表現するものではなくR(リアリティ)を表現するものなので、現実に対する豊かな考察やユニークな着眼点のほうがテクニック論より大事です。そこがないと、カッコよさそうでもニーズの薄い成果を互いに褒め合う「VR村」に囚われてしまうことになります。本当の目的・動機は何なのかをリアルに考えるべきだと(自戒も込めて)お話したいです。

玉置絢 | JUN TAMAOKI
立命館大学文学部哲学専攻卒業後、2010年に株式会社バンダイナムコゲームス (現バンダイナムコエンターテインメント)に開発職として入社。VR「サマーレッスン」企画立案をはじめ、VRタイトルの制作・プロデュースを続けている。




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