こちらはUnityアプリ開発における様々なエラー内容をまとめたFAQページです。
Unityアプリ開発に関するエラー及びXRアプリ開発に関するエラー項目をまとめています。
「◯◯がしたい」等のような逆引き項目は
Unityアプリ開発FAQ【Tips編】に掲載しています。
逆引きを調べたい場合は下記ボタンより閲覧ください。
=Unityアプリ開発FAQ
【エラー編】=
Unityインストール・セットアップ
考えられる原因として下記の可能性があります。
1:UnityProjectを開くにはAssetsフォルダが見える階層まで開き、最後に「開く」ボタンを押します。
2:開こうとしているUnityProjectがzip等圧縮されたファイルのままの可能性があります。確認し、Zipファイルの場合は展開(解凍)してください。Unityで同じプロジェクトを複数開いた時にこのエラーが表示されます。
「OK」を押すと問題なく開くことができます。必要なパッケージがインストールされていないか、usingディレクティブが不足しています。Package Managerで該当パッケージを確認してください。
ネットワークのプロキシ設定やファイアウォールが原因の場合があります。または、プロジェクトのmanifest.jsonを手動で編集してキャッシュをクリアしてください。
プロジェクトが古い場合、一度エディタを再起動するか、Package ManagerからOpenXRやOculus XR Pluginを手動で追加してください。
ディスク容量不足か、セキュリティソフトによるブロックの可能性があります。管理者権限でUnity Hubを実行してください。
Unity Hubのモジュール追加から「Android Build Support (SDK & NDK Tools)」をインストールし、Preferences > External Toolsでパスを指定してください。
コンパイルエラーが存在する状態でプロジェクトを開いたためです。Safe Modeで開き、Consoleウィンドウの赤文字エラーを修正してください。
Unityの Edit > Preferences > External Tools の「External Script Editor」が正しくVisual Studioに設定されているか確認し、「Regenerate project files」をクリックしてください。
プロジェクト内に同じ名前のDLLが複数存在しています。重複しているプラグインやSDKを削除してください。
古いOculus Integrationは非推奨です。古いアセットを完全に削除してから、新しいMeta XR SDKを導入してください。
巨大なアセットや破損したアセットが原因です。プロジェクトフォルダ内のLibraryフォルダを削除して再起動すると解決することがあります(再インポートに時間はかかります)。
Unity基本操作・グラフィック関連
1:Assetsフォルダ内からピンクMaterialをクリック
2:「Edit」 >「 Rendering」 >「 Materials」 >「 Convert Selected Built-in Materials to URP」をクリック
3:メニューが開いたら「Proceedを選択」してください。URPやHDRPプロジェクトで標準(Standard)シェーダーのマテリアルを使用しているためです。Edit > Render Pipeline > Universal Render Pipeline > Upgrade Project Materials… を実行してください。
シェーダーやポストエフェクトがSingle Pass Instanced Renderingに対応していません。シェーダーコードにUNITY_SETUP_INSTANCE_IDなどのマクロを追加する必要があります。
URPのデフォルト設定では、1オブジェクトあたりに当たるポイントライトの数に制限(通常4〜8個)があります。Light ModeをBakedにするか、URP Assetの設定を変更してください。
VR/AR環境では、デバイスのディスプレイリフレッシュレート(例: Quest 2なら72/90/120Hz)によってフレームレートが強制的に制限(ロック)されます。
TransparentマテリアルのZWrite(深度書き込み)がオフになっているためです。必要に応じてZWriteをオンにするか、Render Queueの数値を調整してください。
Terrainは非常に重い処理です。メッシュ化ツール(Terrain to Mesh等)を使用するか、URP設定でTerrainのPixel Errorを高くしてLODを最適化してください。
キューブマップの解像度が低いか、ステレオレンダリングのカメラ設定がずれています。
VFX GraphはURPまたはHDRP環境でのみ動作します。Built-in Render Pipelineでは使用できません。
Lighting Settingsウィンドウの「Auto Generate」がオンのまま焼き付けに失敗しているか、Environment LightingのIntensityが異なっています。手動でGenerate Lightingを実行してください。
URP Assetの設定で「Post Processing」のチェックが外れているか、モバイルハードウェアの制限により特定の重いエフェクトがスキップされています。
C#
スクリプトのファイル名とクラス名は一致していない可能性があります。
そのため、一致させる必要があります。
例えば、スクリプトのファイル名がMoveCubeならば、クラス名も以下のようにスクリプト内でMoveCubeに設定する必要があります。
・スクリプトのファイル名がMoveCubeの場合
✕ public class moveCube : MonoBehaviour
◯ public class MoveCube : MonoBehaviour特定のコンポーネントが見つからないことが原因です。
エラー文から該当するコンポーネントを見つけ、スクリプトやインスペクターを確認しましょう。適切に追加または修正する必要があります。変数には「値型」と「参照型」があります。値型はインスタンス化されると、メモリ上に値そのものが保存されます。参照型はインスタンス化されると、メモリ上にデータのアドレス(参照先)が保存されます。値型の変数を別のスクリプトで取得すると、その値のコピーが渡されます。一方、参照型の変数を取得した場合は、同じメモリ領域を参照することになるため、元のデータに直接アクセスできます。
たとえば、Transform は参照型のクラスです。一方で、Vector3 のような構造体(struct)は値型なので、代入するとコピーが渡され、元の値は変更されません。
そのため、
pos = transform.position;
pos += Vector3.right;
と書いても、cubeの座標には反映されません。
cubeを動かす場合は、
transform.position += Vector3.right;
のように、直接Transformのpositionプロパティを書き換える必要があります。
◾️間違ったプログラム

◾️正しいプログラム

ゲームにおいては、エラーが発生した際に何の対処もされていないと、画面がフリーズしたり、操作を一切受け付けなくなったりすることがあります。エラーが出た時に上手く対処することを例外処理(エラーハンドリング)と言います。
エラーが発生すると、通常はその時点で処理が停止してしまいます。しかし、例外処理を行うことで、エラーが発生してもアプリケーションを強制終了させずに、問題を検出し、適切な対応を取ることができます。
たとえば、ゲーム中にエラーが発生した場合には、ゲームを落とさずに「エラーコードを表示し、タイトル画面に戻る」といった処理を行うことで、プレイヤーが混乱せずに対応できるようにするのが一般的です。
具体的には以下のようなスクリプトを使います。
try
{
通常時の処理
}
catch(エラーの種類)
{
そのタイプのエラーが発生した時の処理方法
}最もよくあるエラーです。スクリプト内で変数が参照(アサイン)される前に呼び出されています。InspectorでGameObjectやComponentがセットされているか確認してください。
GetComponent()で取得しようとしたコンポーネントが、そのGameObjectにアタッチされていません。RequireComponent属性を使うと防げます。
GameObjectが非アクティブ(SetActive(false))か、スクリプトコンポーネントのチェックボックスがオフになっている、あるいはメソッド名がupdate()(小文字)などスペルミスしています。
StartCoroutine()を使わずに、直接コルーチンメソッドを呼び出してしまっている(例: MyCoroutine();)のが原因です。
物理演算(Rigidbodyの操作)をUpdate()で行っています。物理演算は必ずFixedUpdate()内に記述してください。
スクリプトのメソッドにpublic修飾子がついていないか、引数が複数ある、または引数の型がUnityのシリアライズ非対応のものになっているためです。
Inspector上でpublicまたは[SerializeField]で宣言された変数に何もアサインされていない状態でスクリプトが動作しています。
Build Settingsウィンドウの「Scenes In Build」に、ロードしようとしているシーンが追加されていません。
Destroy()はフレームの終わりに実行されます。直ちに無効化したい場合はSetActive(false)を併用するか、nullチェックを挟んでください。
要素数よりも大きいインデックス(またはマイナス)にアクセスしようとしています。例えば要素数3の配列の最大インデックスは2です。
アセット・アセットストア
これは、シェーダーが現在のレンダーパイプラインと互換性がないために発生する問題です。
解決策:
URPをUnity Projectにインポートして、ピンクマテリアルをURP対応に変換する
手順:
まず、プロジェクトでURPを使用できるようにします。
①Package Managerを開く: Unityエディターのメインメニューで Window > Package Manager を選択
②URPをインストール: パッケージ一覧 (in Project)から「Universal RP」を選択し、Install ボタンをクリックしてインポート
③URPのパイプラインアセットを作成: メニューから Assets > Create > Rendering > Universal Render Pipeline > Pipeline Asset を選択
④Pipelineアセットを適用: Edit > Project Settings > Graphics を開きます。Scriptable Render Pipeline Settings に③で作成したURPパイプラインアセットをドラッグ&ドロップ
⑤URPのインポートが終わったら、ピンクマテリアルをURP対応に変換します。ピンクのマテリアルを選択した状態で、Unityエディターのメインメニューで、Edit > Render Pipeline > Universal Render Pipeline > Upgrade Project Materials to UniversalRP Materials を選択。するとMaterial Upgraderがポップアップされますので、Proceedを選択してください。
この操作により、既存のマテリアルがURP用に変換され、ピンク色の問題が解決します。
Tips:URPはVRアプリに適した軽量なレンダーパイプラインであり、GPU負荷を軽減できます。
VRでは複雑なシェーダーを使用しすぎないようにし、Universal Render Pipeline/Lit シェーダーなど、最適化されたシェーダーを選びます。プロファイリングツール(ProfilerやFrame Debugger)を使用してパフォーマンスを定期的に確認しましょう。Unity Packageのアップデートによってファイルの命名規則が変更され、異なる名前のファイルが同じGUIDを共有してしまっている。どちらかのUnity Packageのバージョンを下げたり上げたりしてインポートし直すとコンフリクトしなくなる。


アセットのAddress名(キー)が間違っているか、Addressablesのグループビルド(Build > New Build > Default Build Script)を実機ビルドの前に実行し忘れています。
Playable Directorコンポーネントの「Wrap Mode」がNoneになっているか、アニメーショントラックの「Extrapolation(補外)」設定でHold状態になっていません。
オブジェクトが非均等なスケール(X, Y, ZのScale値がバラバラ)になっている可能性があります。ProBuilderツールバーから「ProBuilderize」を再実行するか、スケールをフリーズしてください。
Cinemachine Virtual Cameraの「Follow」または「Look At」プロパティに、対象となるプレイヤーのTransformがアサインされていません。
アセットが現在のUnityバージョン(またはRender Pipeline)と互換性がありません。最新版のアセットをダウンロードするか、提供元のアップデートを待つ必要があります。
デフォルトのフォントアセット(LiberationSans)には日本語が含まれていません。日本語対応のttf/otfフォントを用意し、Window > TextMeshPro > Font Asset Creatorでフォントアセットを作成してください。
Audio Sourceコンポーネントがアタッチされていないか、OVR LipSync Contextでアサインされたブレンドシェイプ(Visemes)のマッピングが3Dモデルと一致していません。
Project Settings > Player > Other Settings の「Active Input Handling」が「Input System Package (New)」のみになっています。「Both」に変更すると両方使用できます。
.gitignoreが正しく設定されておらず、LibraryやTempフォルダなどのローカル固有のキャッシュファイルまでコミット・プッシュしてしまったことが原因です。
メモリ不足(無限ループによるハングアップ等)か、グラフィックドライバのクラッシュです。C:\Users\User\AppData\Local\Unity\Editor\Editor.log を確認し、クラッシュ直前のエラー(OOM等)を特定してください。
VR開発環境構築(XR・XRI関連)
「Edit」>「Project Settings」>「Meta XR」>「Fix All」をクリックしてください。これをすることでUnityがProject Settingsを推奨設定に自動的におこなってくれます。すべて緑色にして再度エディタを再生してください。


1:Unityエディタの上部にあるメニューバーから「Edit」>「Project Settings」>「Tags and Layers」を選択します。ここで新しいレイヤーを追加してください。
2:シーン内のオブジェクトを選択し、Inspectorウィンドウで「Layer」ドロップダウンメニューから追加したレイヤーを割り当てます。
3:「Edit」>「Project Settings」>「Physics」を開きます。「Layer Collision Matrix」から対象のチェックボックスを外すと、重なるレイヤー同士が衝突するかを設定できます。
【覚えておきたい】
チェックを外すことで計算を減らしパフォーマンスを向上させることができます。またヒエラルキーでオブジェクトを選択し、インスペクターの「Layer」>「Add Layer…」を選択してもレイヤーを追加できます。

この画面は開いたプロジェクトが前回のエディターバージョンと一致しないことをさしています。Continueを押すと前回と違う新しいバージョンにしてプロジェクトが起動するので、Continueを押して大丈夫です。
必須設定が不足しています。「Fix All」ボタンを押すか、Depth Submission Modeなどの指定された設定を手動で修正してください。
Interaction Profilesが設定されていません。Project Settings > XR Plug-in Management > OpenXR > Interaction Profiles に「Oculus Touch Controller Profile」などを追加してください。
Meta Quest Linkアプリの設定で「開発者ランタイム機能(Developer Runtime Features)」と「OpenXRランタイム」をMeta Quest Linkに設定してください。
Tracking Origin Modeが「Device」になっている可能性があります。「Floor」に変更するか、XR Originコンポーネントの Camera Y Offset に適切な値(例: 1.5)を設定してください。
メインカメラの「Clear Flags」をSolid Colorにし、Background Colorのアルファ値(A)を0に設定してください。また、OVRManagerでPassthroughサポートを有効にする必要があります。
Meta XR設定またはOpenXR設定でHand Trackingを有効にし、Android Manifestにハンドトラッキングのパーミッション(USER_HAND_TRACKING)が追加されているか確認してください。
URP等のRender Pipeline設定とXRのレンダリングモードが不一致です。Stereo Rendering Modeを「Single Pass Instanced」または「Multiview」に統一してください。
XR Interaction Toolkitの動作には必須です。Hierarchyで右クリック > XR > XR Interaction Managerを作成して配置してください。
XR Controllerコンポーネントの「Model Prefab」がアサインされていないか、モデルのトラッキング状態が取れていません。
Quest側のプライバシー設定で機能が許可されていないか、Unity側のOVRManagerでEye/Face TrackingがRequired/Supportedになっていないことが原因です。
UIのCanvasに「TrackedDeviceGraphicRaycaster」コンポーネントがアタッチされていないことが原因です。
対象のオブジェクトに「XR Grab Interactable」コンポーネントと「Collider」(Is Triggerではないもの)が必要です。
手のコライダーとオブジェクトのコライダーが干渉して物理演算が爆発しています。Layer Collision Matrixで手とオブジェクトのレイヤーの衝突を無効にするか、Grab InteractableのMovement TypeをKinematicに変更してください。
床に「Teleportation Area」または「Teleportation Anchor」コンポーネントがアタッチされていないか、レイヤーマスクの設定が間違っています。
XR Grab Interactableの設定で、Rayでの選択を許可していないか、Distance Grabの機能が正しく設定されていません。
XRI 2.x以降、Select Modeを「Multiple」に変更する必要があります。
ソケット側のHover/Selectのレイヤーマスク設定が、スナップさせたいアイテムのレイヤーと一致しているか確認してください。
Input Action Assetの設定で、Bindingが正しく行われているか、Input Systemが有効になっているか確認してください。
「Snap Turn Provider」や「Tunneling Vignette(移動時に視界の端を暗くする機能)」を追加してVR酔いを軽減してください。
Movement Typeが「Instantaneous」または「Kinematic」になっています。「Velocity Tracking」に変更し、RigidbodyのCollision DetectionをContinuousに設定してください。
Androidビルド・デプロイエラー
Gradleエラーが発生する原因としてAndroidSDKもしくはGradleのいずれかのバージョンが古い。もしくは壊れてしまっている可能性があります。
特にこちらは以前はビルド出来ていてもあるタイミングでのAndroidのセキュリティアップデート等によりビルド出来なくなる場合もあります。
この場合の対処方法としてUnityの再インストール。もしくは手動でGradleとAndroidSDKを更新する必要がありますので次のアプローチをお試しください。
Unityを一度アンインストールし、再度インストールを行ってからお試しください。上記でも上手くいかない場合、GradleかAndroidSDKが古くなってしまった可能性があります。
下記記事を参考にAndroidSDKとGradleをインストールし設定をおこなってください。
https://qiita.com/warapuri/items/17721b113be8c44e5369
どのバージョンをインストールするかについては検索エンジン等で最新の変更履歴を確認して推奨環境を探す必要があります。しかしわからない場合は講師・TAにご相談ください。Shaderエラーが起きる原因として、Android環境で利用出来ないShaderファイルがUnityProjectに含まれている可能性があります。
修正方法として、エラーが発生しているShaderスクリプトをConsoleのエラーログより見つけ、該当スクリプトを削除する必要があります。しかしこの場合、もし開発コンテンツで利用していたShaderだった場合はピンク色で表示され、CGを描画することが出来ません。該当のMaterialを探し、代替となるShaderを再設定する必要があります。Identificationのエラーが起きる原因として、PlayerSettingsのCompanyName、またはIdentificationの名前に利用出来ない文字列が含まれていることが原因です。考えられる可能性として日本語、または単語の先頭に数字が入力されているとエラーが発生します。
対策とし下記手順を実行します。
1:Editor > Project Settingsを開く
2:Playerの設定項目を選択し、OtherSettingsの項目を開きます。
3:Identificationの項目を探し、PackageNameを日本語、英数字を利用しない名前に変更します。QuestとPCがケーブルで接続しても認識しない場合は下記アプローチをお試しください。
1:QuestとPCを再起動する。
2:ケーブルを挿すUSBポートを変更する。
3:違うUSBケーブルで接続する。
特に100円ショップ等で販売している安価なケーブルは充電機能しかないケーブルが多いため、付属品のケーブル、もしくはデータ通信用のUSBケーブルを別途お買い求めください。Gradleのバージョン依存関係の競合や、Multidexが有効になっていないことが原因です。Player Settings > Publishing Settings で Custom Main Gradle Template を有効にし、必要な設定を追記してください。
Meta QuestはAndroid 10 (API Level 29) 以上を要求します。Player Settings > Android > Minimum API Level を 29 以上に変更してください。
Quest 2以降は64bitアーキテクチャが必要です。Scripting Backendを「IL2CPP」に変更し、Target Architecturesで「ARM64」にチェックを入れてください。
C++コンパイラの処理に時間がかかっています。開発中はScripting Backendを「Mono」にしてビルドし、リリース時のみIL2CPPにすることをおすすめします(※Questストア提出時はIL2CPP必須)。
Questが開発者モードになっていないか、USB接続時の「USBデバッグを許可」のポップアップでOKを押していません。Meta Questアプリから開発者モードを確認してください。
不要なアセットが含まれているか、テクスチャの圧縮設定が適切ではありません。Build Reportツールを使用して、容量を占有しているアセットを特定し、ASTC等で圧縮してください。
Androidの署名(Keystore)のパスワードが間違っています。Player SettingsのPublishing Settingsで正しいパスワードを入力し直してください。
XR Plug-in ManagementのWindowsタブで「OpenXR」等のプラグインプロバイダーにチェックが入っているか確認してください。
NDKのバージョンがUnityの要求するものと一致していない可能性があります。Unity Hub経由でインストールされた標準のNDKを使用してください。
Xcodeにネイティブプラグインのライブラリ(.aファイル等)が正しくリンクされていません。UnityのPlugin設定で対象プラットフォームがiOSになっているか確認してください。
Meta Questアプリインストールエラー
Questが開発者モードに変更されていない可能性があります。
スマートフォンのMeta QuestアプリでQuestの開発者モードをONにする必要があります。QuestがUSBデバッグモードで接続されていない可能性があります。
USBケーブルを接続後、Questを被り、内部で表示されているUSBデバッグをONにするボタンを押す必要があります。同じアプリでも別開発環境でビルドしたアプリを上書きインストールしようとしたときに発生します。
対策方法としては、過去にインストールしたアプリを削除し、再度アプリをインストールする必要があります。エラー内容を見るとUnityプロジェクトのパッケージ名のフォーマットに問題があると言われています。セグメントが数字で始まっており、これがUnityの命名規則に違反しています。このエラーを解決するには、セグメントが英字で始まるように調整する必要があります。(例)com.vr2024.Academy.2024V.professionalは「.2024V」が誤りなので、com.vr2024.Academy.V2024.professionalのように「.英字」にしてください。


SideQuest上でAPKファイルを探す際は、「Product Name」ではなく「Package Name」になります。Unityで「Project Settings」>「Player」>「Identification」>「Package Name」に記載されているアドレスが、SideQuestに表示されるファイル名になります。


パフォーマンス・最適化関連
Draw Call(Batches)が多すぎます。マテリアルを統合する、Static Batching / GPU Instancingを有効にする等の対策を行ってください。
Update()内で毎フレームnew演算子でオブジェクトや配列を生成している、または文字列の結合(+)を頻繁に行っているのが原因です。オブジェクトプールを利用してください。
OVRManagerのCPU/GPUレベルが最大になっているか、無限ループに近い重い処理が存在します。リフレッシュレートを下げるか、Fixed Timestepの値を調整してください(例: 0.02 -> 0.0277)。
メッシュコライダー(Mesh Collider)を多用しています。Box、Sphere、Capsuleなどのプリミティブコライダーを組み合わせて代用してください。
同時に再生されているAudioSourceが多すぎます(Unityのデフォルト上限は32)。重要度の低い音の優先度(Priority)を下げてください。
アセットの圧縮設定(AndroidならASTC)が適切でないか、4K/8KテクスチャがMax Size制限なしに読み込まれています。
Editor Consoleの右上のメニューから「Open Editor Log」を開き、「Build Report」でサイズ占有率の高いアセットを確認してください。
1つの巨大なCanvasに動くUIと動かないUIを混在させると、一部が動くたびに全体が再構築(Rebuild)されます。Canvasを複数に分割してください。
Application SpaceWarp (ASW)が働いているか、72fpsを維持できずにVSyncによって強制的に半分のフレームレートに落ちています。負荷を下げてください。
はい。文字列生成とログ出力機構によりGCが発生し負荷になります。リリースビルドではログ出力を無効化するスクリプトを導入してください。
AR Foundation関連
Info.plistにカメラ使用許可(Camera Usage Description)が設定されていません。Player Settingsの設定を確認してください。
部屋が暗すぎるか、床や机にテクスチャ(模様)がなく、のっぺりしているため特徴点が抽出できていません。明るい場所で試してください。
ARアンカー(AR Anchor)を使用せずにオブジェクトを配置しているため、空間トラッキングの誤差が直接影響しています。アンカーを親にしてください。
AR Foundationを使用する場合、AndroidのMinimum API Levelを24(Android 7.0)以上に設定する必要があります。
AR Cameraに「AR Occlusion Manager」がアタッチされていないか、デバイス(LiDAR非搭載の古いiPhoneなど)が機能に対応していません。
認識用マーカー(Reference Image Library)に登録した画像のコントラストが低いか、特徴点が不足しています。非対称で複雑な模様の画像を使用してください。
AR Foundationだけでなく、「Apple ARKit XR Plugin」または「Google ARCore XR Plugin」をPackage Managerからインストールし、XR Plug-in Managementでチェックを入れる必要があります。
デバイスが激しく動かされたり、カメラが指で隠されたりしてトラッキングがロストしています。ARSession.stateChangedイベントでロスト時のUIを表示してください。
「AR Camera Background」コンポーネントがARカメラにアタッチされていないか、Render PipelineとAR Foundationのバージョン互換性がありません。
Unityの1単位(Unit)は現実世界の1メートル(1m)に相当します。モデルのScaleが100などになっていると、現実では100メートルの巨大サイズになります。
マルチプレイ関連(Netcode/Photon等)
ファイアウォールでUDP/TCPポートがブロックされているか、指定したIPアドレス/ポート番号が間違っています。
同期コンポーネント(NetworkTransformやPhotonView)がアタッチされていないか、位置同期の設定が有効になっていません。
RPCメソッドを呼び出そうとしたGameObjectに「NetworkObject」コンポーネントが付いていません。
Netcode for GameObjectsなどでは、オブジェクトのスポーン権限は通常サーバー(ホスト)にあります。サーバーに対してSpawnをリクエストする処理を書いてください。
NetworkManagerの「NetworkPrefabs」リストに、スポーンするプレハブが登録されていないため、クライアント側でインスタンス化に失敗しています。
入力処理で「自分がローカルプレイヤーかどうか(IsLocalPlayerやphotonView.IsMine)」の判定を行わずにカメラや移動処理を実行しています。
クライアント・ホスト型の仕組み(P2P)では仕様です。これを防ぐにはDedicated Server(専用サーバー)を立てるか、ホストマイグレーション(ホスト移行機能)を実装する必要があります。
Transformの同期レートが低いか、NetworkAnimatorコンポーネントを使用してアニメーションパラメーターを同期していないためです。
プレイヤー生成時にランダムなスポーンポイントを指定するロジックがないか、全クライアントが0,0,0の位置に初期化されています。
1回のRPCやカスタムメッセージで送るデータ量(巨大な配列や画像データなど)が、トランスポート層のMTU制限を超えています。データを分割送信してください。




