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URPとBRPでシェーダーの互換性がないのはなぜか?

内部の光の計算方法(レンダリングパイプライン)の仕組みが根底から異なるためです。

 

BRP(旧標準パイプライン)とUnity 6標準のURPでは、シェーダー内で使われる関数の名前や、テクスチャの変数名(例:_MainTexが_BaseMapに変更)が違うため、そのままではエラーになります。

 

古いアセットを入れた場合は、メニューの Window > Rendering > Render Pipeline Converter を開き、「Built-in to URP」を選択してマテリアルを一括でURP用にアップグレードしてください。

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