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Physics演算が重い。最適化方法は?

メッシュの形をなぞる重い「Mesh Collider」の使用を避け、箱や球(Box / Sphere Collider)を組み合わせて代用します。

 

物理演算はCPUへの負担が非常に大きく、複雑なポリゴンの衝突判定は単純な図形同士の判定の数十倍の計算時間がかかってしまうためです。

 

Colliderの形をシンプルにするほか、Edit > Project Settings > Physics の「Layer Collision Matrix」を開き、「敵と敵」や「エフェクトとプレイヤー」など、当たり判定が不要な組み合わせのチェックを外して計算を省きます。

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