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Object Poolを設計として扱うべき理由は?

単なる「処理を軽くするためのテクニック」として各プログラマーが勝手に実装すると、弾の初期化忘れや、プールに戻す前にエフェクトが消える等の管理ミスが多発し、かえってバグが増えるからです。

チーム全体で「このゲームのオブジェクトの生成と消滅は、必ずプールシステムを通す」という共通言語(アーキテクチャ)として根付かせる必要があるためです。

IPoolable などのインターフェースを作成し、プールから取り出された時(OnSpawn)と戻される時(OnDespawn)に自動で呼ばれるメソッドを定義して、HPの全回復や軌跡(Trail)の消去などの初期化処理をそこで確実に実行させます。

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