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ユースケース単位でクラスを分けるとは?

「ItemManager」という巨大なクラスを作るのではなく、「アイテムを使う処理(UseItemUseCase)」「アイテムを拾う処理(PickUpItemUseCase)」のように、ユーザーの『行動(目的)』ごとに小さなクラスを作る設計(クリーンアーキテクチャ等の思想)です。

機能追加を繰り返すうちにManagerクラスが数万行に膨れ上がり、誰も全体像を把握できない「神クラス(God Class)」と化してしまうのを防ぐためです。

例えば「ショップでポーションを買う」という処理なら、BuyItemUseCase クラスを作成し、その中に所持金の確認、アイテム付与、セーブデータ更新のロジックをまとめます。これによりテストが容易になり、別の画面への使い回しも効きます。

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