カテゴリー - パフォーマンス最適化

FAQ

Unityのプロファイラーの使い方は?
DrawCall(ドローコール)削減のための主要な方法は?
オブジェクトプール(Object Pool)の実装方法は?
GC(ガベージコレクション)アロケーションを減らす方法は?
LOD(Level of Detail)の設定方法は?
Occlusion Cullingとは何か?設定方法は?
テクスチャのMipmapとは何か?なぜ設定すべきか?
Batching Statsの数値の見方を教えてほしい。
シェーダーのVariantが多くてビルドが遅く、ランタイムもスパイクが起きる。対処法は?
フレームレートをターゲットに固定する方法は?
Physics演算が重い。最適化方法は?
Audio(サウンド)のパフォーマンス最適化方法は?
Coroutine vs Taskどちらがパフォーマンス上良いか?
Updateを減らすためのEventDrivenなアーキテクチャとは?
マテリアルのSharedMaterialとMaterialの違いは?
VRアプリのフレームレートを安定させる最重要ポイントは?
AsyncLoadのあいだにLoadingUIを表示する方法は?
TextureをStreaming Mipmapsで最適化する方法は?
Mesh CombineでDrawCallを削減する方法は?
Profilerで「WaitForTargetFPS」が大きい。これは問題か?
MonoBehaviourのOnGUI()がパフォーマンスに悪い理由は?
アニメーションのパフォーマンスを改善する方法は?
Instantiate/Destroyの頻繁な使用がなぜパフォーマンスに悪いか?
Addressablesのメモリリーク(アセット解放忘れ)への対処法は?
Shader/テクスチャのGPUメモリ使用量を確認する方法は?
Entity Component System(ECS)はどんな場合に使うか?
Render Graph APIを使った描画最適化とは?(URP)
AudioMixerのスナップショットを使ってパフォーマンスを管理する方法は?
Unityのプロジェクト全体のビルドサイズを確認する方法は?

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