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タグ - memory

FAQ

「StackOverflowException」が起きた。原因は何か?
「Trying to access a RenderTexture that has been released」の対処法は?
「ObjectDisposedException: Cannot access a disposed object.」が出た。
LINQのパフォーマンスへの影響とGCアロケーションについて
OnDestroyはいつ呼ばれるか?使い方は?
Memory Profilerで見るべき点は?
C#のSpanやMemoryをUnityで使う場面は?
スクリプトからMaterialのプロパティを変更する方法は?
マテリアルをランタイムで動的に生成する方法は?
Addressablesを使ったアセットの動的ローディングとは?
WebGLビルドで「Out of memory」が起きる対処法は?
Unityのプロファイラーの使い方は?
オブジェクトプール(Object Pool)の実装方法は?
GC(ガベージコレクション)アロケーションを減らす方法は?
テクスチャのMipmapとは何か?なぜ設定すべきか?
シェーダーのVariantが多くてビルドが遅く、ランタイムもスパイクが起きる。対処法は?
Audio(サウンド)のパフォーマンス最適化方法は?
TextureをStreaming Mipmapsで最適化する方法は?
Instantiate/Destroyの頻繁な使用がなぜパフォーマンスに悪いか?
Addressablesのメモリリーク(アセット解放忘れ)への対処法は?
Shader/テクスチャのGPUメモリ使用量を確認する方法は?
Entity Component System(ECS)はどんな場合に使うか?
Render Graph APIを使った描画最適化とは?(URP)
Addressable Asset Systemの基本的な使い方は?
テクスチャのインポート設定で気をつけることは?
アセットの参照をSerializeFieldで持つのとResourcesで取る違いは?
シーンをAdditive(加算的)にロードする方法は?
Unityでサウンドのインポートに適したフォーマットは?
Resourcesフォルダ以外でアセットを動的ロードするには?
Input System PackageのPlayerInputコンポーネントの使い方は?
Unityで処理をn秒後に遅延実行する最もシンプルな方法は?
生成したオブジェクトを一定時間後に自動削除するには?
【エディタ効率化】エディタが重くなった時にできる軽量化の対処法は?
「MissingReferenceException」が出た場合は?
「StackOverflowException」が出た場合は?
「OutOfMemoryException」が出た場合は?
「Attempting to read value from disposed NativeArray」が出た場合は?
「A Native Collection has not been disposed, resulting in a memory leak.」が出た場合は?
オブジェクトプールを作るには?
Addressablesで非同期ロードするには?
音声を録音して保存するには?
クラッシュ直前のログを保存したい時は?
Preset機能を活用するには?
パフォーマンス予算をどう決めるか?
長時間動かすソークテストは必要か?
イベント駆動設計の落とし穴は?
アセット参照を直接持ちすぎない方が良い理由は?
アセットレビューで見る観点は?

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