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FAQ
Questの開発中、いちいちビルドせずにPCからテストプレイする方法は?
Questアプリに署名(Signing)は必要か?
Quest 3のLocalとRemoteレンダリング(App Streaming)の違いは?
ビルドのシーン構成(シーンリスト)の管理方法は?
Resourcesフォルダとは何か?使い方と注意点は?
Debug.Logを増やしすぎない運用は?
Assertionを入れるべき場面は?
Model ImporterのBlend Shape(シェイプキー)の設定は?
ネットワーク遅延(レイテンシ)のシミュレーション方法は?
バグの再現手順をうまく残すには?
Profilerで最初に見るべき項目は?
Deep Profileはいつ使うべきか?
Frame Debuggerは何に役立つか?
GC発生箇所を減らすには?
Mockデータを用意する利点は?
Edit Mode TestとPlay Mode Testはどう使い分けるか?
実機でのクラッシュ調査を進めるには?
自動テストが向いている箇所は?
手動テスト項目を整理するには?
回帰テストを効率化するには?
RenderDocはどんな場面で使うか?
ネットワーク遅延をテストするには?
入力が来ない時の切り分け方は?
Gizmosでデバッグ可視化するコツは?
Localizationの確認を楽にするには?
ナビゲーションが壊れた時は何を見るか?
スクリーンショット付きバグ報告を取りやすくするには?
Timeline演出の不具合はどう追うか?
シーン遷移で壊れる問題を追うには?
長時間動かすソークテストは必要か?
イベントの二重登録を見抜くには?
QAと開発で用語を揃えるには?
セーブデータ破損を防ぐテストは?
パーミッション周りのテスト観点は?
実機パフォーマンス計測のルールを作るには?
入力ログを可視化する価値は?
ビルド前の最終スモークテスト項目は?
バグ修正後に確認すべきことは?
FAQ向けに『再現→原因→対処→確認方法』の形へ整えるべきか?
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