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DrawCall(ドローコール)削減のための主要な方法は?

Unity 6のURP環境では「SRP Batcher」を最大限に活用し、同じメッシュの大量描画には「GPU Instancing」を使います。

 

DrawCall(CPUからGPUへの描画命令)が多すぎると、CPUの指示出しが追いつかずにゲームがカクつくため、命令を「まとめて」送る仕組みが必要だからです。

 

プロジェクトのURP Assetで「SRP Batcher」がオンになっているか確認します。また、草や弾など全く同じ形を大量に出す場合は、マテリアルの「Enable GPU Instancing」にチェックを入れます(古いDynamic Batchingは現在ほぼ使いません)。

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