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Photon Fusion 2の基本的なワークフローと同期の仕組みは?

スクリプトは MonoBehaviour の代わりに NetworkBehaviour を継承し、同期したい変数には [Networked] 属性を付けます。

 

Fusionは「状態(State)」の同期をシステム側で自動管理するため、RPCで毎フレーム値を送信するような非効率な書き方ではなく、変数の値を変更するだけで全員に反映される仕組みになっているからです。

 

例えばプレイヤーのHPを同期したい場合、[Networked] public int HP { get; set; } と定義するだけで、ホスト(サーバー)がこの値を減らすと、全クライアントの画面でも自動的にHPが減ります。

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