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Prefabとロジックの結合を弱めるには?

「キャラクターの3Dモデル(見た目)」のプレハブと、「HP計算や移動処理(ロジック)」のコンポーネントを完全に分離し、スクリプト側から見た目のプレハブを読み込んで(注入して)動かす設計にします。

1つのプレハブに見た目とロジックを両方ベタ付けしてしまうと、「同じ動きだけど色と形が違う敵」を50種類作る際、プレハブを50個コピーして管理しなければならず、ロジックのバグ修正が不可能になるからです。

移動や攻撃を処理する「透明なカプセル(論理モデル)」を用意し、ゲーム開始時にデータに応じて「オークの3Dモデル」や「スライムの3Dモデル」を子オブジェクトとして Instantiate して被せる(アタッチする)柔軟な構造を採用します。

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