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XR特有の入力差分はどこで吸収すべきか?

Meta Quest、PICO、Apple Vision Proなどの機種ごとの入力の違いは、一番外側の「デバイス固有層(Input Systemのバインディング)」で完全に吸収し、ゲーム本体には一切持ち込まないことです。

ゲームのロジック内に #if UNITY_QUEST などの条件分岐を書いてしまうと、新しいXRデバイスが発売されるたびに全スクリプトを修正する泥沼に陥るためです。

基本操作は XR Interaction Toolkit (XRI)の標準 Interactorに任せます。独自のジェスチャーなどは、各社のSDKから入力値を受け取って標準の「Action」に変換(ラップ)する専用のインターフェースクラスを作成して対応します。

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