カテゴリー - 設計・アーキテクチャ

FAQ

Managerクラスが肥大化した時はどう整理するか?
MonoBehaviourにロジックを書き込みすぎないコツは?
ScriptableObjectを設定用に使う利点は?
ScriptableObjectを状態共有に使う時の注意点は?
イベント駆動設計にすると何が良いか?
イベント駆動設計の落とし穴は?
UnityでState Machine(状態遷移)を使うべき場面は?
Commandパターンは何に向くか?
Strategyパターンを使うメリットは?
Interface(インターフェース)を導入する判断基準は?
Service Locatorを使うなら何に注意するか?
依存性注入(DI)をUnityで行う目的は?
シングルトンを乱用しない方が良い理由は?
アプリ起動用のBootstrapシーンを作るべきか?
Additive Scene構成の利点は?
機能別フォルダ構成が設計に効く理由は?
名前空間(namespace)を付けるべき理由は?
Assembly Definitionを設計面でどう使うか?
データ駆動設計(データドリブン)にすると何が変わるか?
定数やID管理をどう整理するか?
保存データのversion管理はなぜ必要か?
Repositoryパターンはどこに使えるか?
UIロジックを見通し良くするには?
MVPやMVVMはUnityで有効か?
入力層を抽象化する理由は?
XR特有の入力差分はどこで吸収すべきか?
ネットワーク同期を設計する時の基本は?
Authority(権威)の設計を曖昧にしない理由は?
非同期処理が増えた時の設計ポイントは?
エラー処理方針を決めるべきか?
Object Poolを設計として扱うべき理由は?
設定値をコード直書きしない方法は?
Feature Toggle(機能フラグ)を入れる価値は?
ログ設計を最初に考えるべきか?
アナリティクスイベント名を揃える理由は?
責務分離の観点で『Updateに何でも書かない』とは?
ゲーム状態を一元管理するには?
座標系の扱いを統一するべきか?
アセット参照を直接持ちすぎない方が良い理由は?
Prefabとロジックの結合を弱めるには?
ユースケース単位でクラスを分けるとは?
レビューしやすいコード構造にするには?
開発初期に決めておくべき設計ルールは?
FAQを設計知見として育てるには?
初学者向けと上級者向けで設計ガイドを分けるべきか?

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