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FAQ
「The referenced script on this Behaviour is missing!」の対処法は?
「This script has been marked as broken and cannot be loaded」の意味は?
「Assets/... is not allowed to be modified」という警告の意味は?
「Missing Script」コンポーネントを一括削除する方法は?
「Script is not derived from MonoBehaviour」エラーの原因は?
「There are inconsistent line endings in this script」警告の対処法は?
ScriptableObjectとは何か?どう使うか?
Lazyを使った遅延初期化とは何か?
UnityのUIでドラッグ&ドロップを実装する方法は?
ARアプリをiOS向けにビルドするために必要な設定は?
Player SettingsのScripting BackendのMono vs IL2CPPの違いは?
Scripting Define Symbolsを使ったプラットフォーム別処理の切り替えは?
Androidの64bit対応(ARM64)の設定方法は?
ScriptableObjectをアセットとして保存する方法は?
Unityのエディタ拡張(Editor Script)とは何か?
フォルダ構成(ディレクトリ設計)のベストプラクティスは?
Unityにおけるデザインパターン(MVC等)の適用方法は?
複数のシーンに共通するデータをどう管理すべきか?
Unityのコンポーネント設計でSRPrincipleを意識するとは?
Unityのテストフレームワーク(Unity Test Framework)の使い方は?
大量のGameObjectを管理するときに役立つパターンは?
Unityのプロジェクト設定で最初に確認すべき項目は?
海外向けアプリのローカライズ対応をUnityで行う方法は?
Hierarchyが複雑になってきたときの整理方法は?
Unityでステートマシンを自前実装する方法は?
Unityのデバッグで変数の値を視覚的に確認する方法は?
Unityで使えるコードコメントの種類と書き方は?
Unityの「Execution Order」でスクリプトの実行順を制御する方法は?
Unityでアプリケーションの終了処理を書く場所は?
Unityでフルスクリーンとウィンドウモードを切り替える方法は?
ゲームのバージョン番号をUnityで管理する方法は?
Unityのシーン設計でMainシーンとSubシーンを分ける利点は?
Unityで独自のエディタウィンドウを作成する方法は?
Play Modeで変更した内容がPlay Modeを終了すると消える問題の対処法は?
Unityプロジェクトのフォルダをクリーンな状態に保つためのヒントは?
機能フラグ(Feature Flag)を使った段階的リリースの実装方法は?
シーン切り替え時にBGMを途切れなく継続する方法は?
ゲームパッドの振動を実装する方法(PC/コンソール)は?
効果音(SE)を鳴らすには?
BGMをループ再生するには?
動画を再生するには?
ボタンをクリックしたときに処理を実行するには?
オブジェクトをゆっくり消えさせるには?
テキストの内容をスクリプトから変えるには?
オブジェクトをドラッグして移動させるには?
シーンをロード(切り替え)するには?
Prefabを動的に生成するには?
生成したオブジェクトを一定時間後に自動削除するには?
敵をプレイヤーに向かわせるには?
HPバーをゲージで表示するには?
ゲームオーバー時に「Game Over」画面を出すには?
マウスカーソルがオブジェクトに乗った時に色を変えるには?
オブジェクトに光を当ててハイライトするには?
カメラをシェイク(揺らす)させるには?
スプライトアニメーション(コマ送り)をスクリプトで制御するには?
オブジェクトを一定時間後にリスポーンさせるには?
ゲームクリア時に全てのオブジェクトを停止させるには?
カメラ外のオブジェクトの処理を止めるには?
UIボタンを一定時間クールダウンで連打できないようにするには?
WebGLビルドでJavaScriptと連携するには?
【エディタ効率化】エディタが重くなった時にできる軽量化の対処法は?
【エディタ効率化】SceneのGizmoをカスタマイズして見やすくするには?
【エディタ効率化】Unityの推奨IDEと設定方法は?
「UnassignedReferenceException」が出た場合は?
「ArgumentOutOfRangeException」が出た場合は?
「KeyNotFoundException」が出た場合は?
「StackOverflowException」が出た場合は?
「InvalidCastException」が出た場合は?
「CS0103: The name 'xxx' does not exist in the current context」が出た場合は?
「CS1061: 'xxx' does not contain a definition for 'yyy'」が出た場合は?
「CS1501: No overload for method takes N arguments」が出た場合は?
「CS0161: not all code paths return a value」が出た場合は?
「CS0120: An object reference is required for the non-static field」が出た場合は?
「CS0117: 'xxx' does not contain a definition for 'yyy'」が出た場合は?
「CS0266: Cannot implicitly convert type 'A' to 'B'」が出た場合は?
「CS1513: } expected」が出た場合は?
「The referenced script on this Behaviour is missing!」が出た場合は?
「Coroutine couldn't be started because the game object is inactive!」が出た場合は?
「SkinnedMeshRenderer has no bones assigned」が出た場合は?
「AudioSource.PlayOneShot was called with a null AudioClip」が出た場合は?
「AnimationEvent has no function name specified!」が出た場合は?
「Can't add script component because the script class cannot be found.」が出た場合は?
「You are trying to read Input using the UnityEngine.Input class...」が出た場合は?
「A Native Collection has not been disposed, resulting in a memory leak.」が出た場合は?
「NavMeshAgent is not placed on a NavMesh」が出た場合は?
「FileNotFoundException」が出た場合は?
「Gradle build failed」が出た場合は?
「Material doesn't have a texture property '_MainTex'」が出た場合は?
「Setting the parent of a transform which resides in a Prefab Asset is disabled to prevent data corruption」が出た場合は?
「Scene couldn't be loaded because it has not been added to the build settings」が出た場合は?
「Tag: xxx is not defined.」が出た場合は?
「LayerMask is invalid」が出た場合は?
「The type or namespace name 'InputAction' could not be found」が出た場合は?
音を鳴らすには?
BGMをループ再生するには?
シーンを切り替えるには?
一定時間後に処理を実行するには?
ボタンをクリックした時に処理を実行するには?
オブジェクトを生成するには?
一定間隔でオブジェクトをスポーンするには?
オブジェクトプールを作るには?
HPバーを表示するには?
ローディング画面を表示するには?
セーブ/ロードを実装するには?
JSONで設定ファイルを保存するには?
スクリーンショットを保存するには?
カメラを揺らすには?
敵をプレイヤーへ追従させるには?
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多言語対応を始めるには?
字幕を表示するには?
ボリューム設定を作るには?
キーコンフィグを実装するには?
コントローラーの振動を鳴らすには?
ARで画像マーカーを認識するには?
進行度を保存するには?
ScriptableObjectで設定を共有するには?
Addressablesで非同期ロードするには?
読み込み中に進捗バーを出すには?
非同期でシーンを読み込むには?
アニメーションをコードから再生するには?
Timelineで演出を作るには?
パーティクルを必要な時だけ再生するには?
マイク入力を取得するには?
音声を録音して保存するには?
HTTP APIを呼び出すには?
Web APIからJSONを取得するには?
CSVを読み込んでデータ化するには?
ボイスチャットを入れるには?
アプリ内から外部URLを開くには?
権限ダイアログを出すには?
Webカメラ映像をテクスチャ表示するには?
条件を満たした時だけUIを表示するには?
チュートリアルの手順を順番に進めるには?
Quest 3で90Hzや120Hzを使う時の注意点は?
Quest 3でマイクが使えない時は?
iPhone/iPadでARKitを使う前に必要な設定は?
スマートフォンARで発熱が大きい時は?
デバイスごとに入力差分を吸収するには?
Quest 3でMRと通常VRを切り替える時の設計は?
Play Mode中の変更を活かすには?
フォルダ構成は機能別と種別別のどちらが良いか?
Script Templatesを使って定型コードを減らすには?
Assembly Definitionを導入するメリットは?
カスタムメニューを作って定型作業を短縮するには?
ContextMenuはどんな時に便利か?
OnValidateを使う時の注意点は?
SerializedFieldを活用する理由は?
HideInInspectorを使う判断基準は?
Handlesを使ったEditor拡張は何に効くか?
Auto Refreshの扱いはどう考えるか?
シーンの再生開始地点を固定して検証しやすくするには?
Editor専用コードを安全に書くには?
Input Action Assetの運用を楽にするには?
Play Mode Optionsでドメインリロードを調整する時の注意点は?
Editor拡張をチームで管理するには?
1クリックで定型セットアップするには?
Managerクラスが肥大化した時はどう整理するか?
MonoBehaviourにロジックを書き込みすぎないコツは?
ScriptableObjectを設定用に使う利点は?
ScriptableObjectを状態共有に使う時の注意点は?
イベント駆動設計にすると何が良いか?
UnityでState Machine(状態遷移)を使うべき場面は?
Commandパターンは何に向くか?
Strategyパターンを使うメリットは?
Interface(インターフェース)を導入する判断基準は?
Service Locatorを使うなら何に注意するか?
依存性注入(DI)をUnityで行う目的は?
アプリ起動用のBootstrapシーンを作るべきか?
Additive Scene構成の利点は?
機能別フォルダ構成が設計に効く理由は?
名前空間(namespace)を付けるべき理由は?
データ駆動設計(データドリブン)にすると何が変わるか?
定数やID管理をどう整理するか?
保存データのversion管理はなぜ必要か?
Repositoryパターンはどこに使えるか?
UIロジックを見通し良くするには?
入力層を抽象化する理由は?
ネットワーク同期を設計する時の基本は?
非同期処理が増えた時の設計ポイントは?
Object Poolを設計として扱うべき理由は?
設定値をコード直書きしない方法は?
ログ設計を最初に考えるべきか?
責務分離の観点で『Updateに何でも書かない』とは?
ゲーム状態を一元管理するには?
Prefabとロジックの結合を弱めるには?
ユースケース単位でクラスを分けるとは?
レビューしやすいコード構造にするには?
開発初期に決めておくべき設計ルールは?
Unityプロジェクトで`.meta`ファイルを必ず管理する理由は?
ビルド番号を自動で付ける意味は?
ビルド成果物の命名規則を決めるべきか?
環境依存設定をどう管理するか?
XRで酔いにくい移動方式を選ぶには?
ビネット(視野狭窄)は入れるべきか?
UIを頭の向きに追従させる時の注意点は?
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