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Q, VR開発に必要なCGパフォーマンスの確認方法

2026/03/19

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A,結論

実機のCPU・GPUフレーム時間を測定し、必要な箇所だけモデルや描画を軽量化します。

原因 / 背景

Quest 2ならVertsが300k以下で必ず快適、という固定基準はありません。シェーダー、画面解像度、透明描画、影、CPU負荷でも性能が変わります。

実装 / 手順

  1. EditorのStatsは傾向把握に使い、Development Buildを実機に入れてProfilerやOVR Metrics Toolで確認します。
  2. 72Hzなら約13.9ms、90Hzなら約11.1msという1フレームの予算を基準に、CPUとGPUのどちらが遅いか調べます。
  3. 頂点処理が重い場合はリダクションやLOD、描画準備が重い場合はバッチ処理、ピクセル処理が重い場合は解像度・影・透明描画を調整します。
  4. 実際に見る範囲と負荷の高い場面で、発熱後も計測します。

参考画像について:旧バージョンの画面例を含みます。項目名や位置、推奨設定が異なる場合は、本文と使用中の Unity・SDK の設定を確認してください。

参考画像


※ 実機確認が必要な項目は、Editor だけで判断せず、対象デバイスでも必ず動作確認してください。

難易度:Level 3(中級)
対象プラットフォーム:Android,VR,Unity
関連キーワード:パフォーマンス,カメラ,aca

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