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Q, ドローコール(Draw Call)を減らすにはどうすればいい?

2026/03/18

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A,結論

GPU Instancingなどで描画回数をまとめ、SRP Batcherでは描画準備にかかるCPU負荷を減らします。この2つは区別して計測します。

原因 / 背景

SRP Batcherを有効にしても、ドローコール数そのものが減るとは限りません。Static Batchingはメモリ使用量やカリングにも影響します。

実装 / 手順

  1. 実機のProfilerとFrame DebuggerでCPU側の描画負荷、Batches、SetPassなどを確認します。
  2. 同じMeshとMaterialを多数描く場合はGPU Instancing、動かない物はStatic Batchingなどを検討します。
  3. URPではSRP Batcher互換シェーダーを使い、CPUフレーム時間への効果を測ります。各方式の併用可否・優先順位はレンダーパイプラインの仕様に従います。
  4. メッシュ結合やMaterialPropertyBlockの使用がカリング・SRP Batcherに与える影響も確認します。

※ 実機確認が必要な項目は、Editor だけで判断せず対象デバイスでも必ず動作確認してください。

難易度:Level 3(中級)
対象プラットフォーム:Android,VR,Unity
関連キーワード:ドローコール,バッチング,最適化,高速化

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