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Q, 物理演算(Physics)の負荷が高すぎる

2026/03/19

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A,結論

Mesh Collider多用を避け、Box/Sphere/Capsuleなどの単純Colliderへ置き換えてください。

原因 / 背景

  • Quest やモバイル向けでは、CPU負荷・GPU負荷・メモリ使用量のどれが詰まっているかを分けて見る必要があります。
  • 描画負荷だけでなく、スクリプト、物理演算、ログ出力、UI更新もボトルネックになります。

実装 / 手順

  1. Mesh Collider多用を避け、Box/Sphere/Capsuleなどの単純Colliderへ置き換えてください。
  2. Rigidbody、Collider、Is Trigger、Movement Type、FixedUpdate 周りの設定を確認してください。
  3. Profiler や OVR Metrics Tool を使い、CPU / GPU / メモリのどこが重いかを先に特定してください。

※ 実機確認が必要な項目は、Editor だけで判断せず、対象デバイスでも必ず動作確認してください。

難易度:Level 2(初心者)
対象プラットフォーム:PC,Unity
関連キーワード:パフォーマンス・最適化関連,Collider,最適化,パフォーマンス,aca

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